Esitelmäpaperi (laajennettu versio) Pelit, ihminen ja tietokone -seminaaria varten (Taideteollinen korkeakoulu, 19.5.1999).
Julkaistu myös hieman lyhennettynä teoksessa Pelit, tietokone ja ihminen. Suomen tekoälyseuran julkaisuja, Symposio-sarja nro 15. Toim. Timo Honkela. Helsinki 1999.
Viimeksi päivitetty:

ELEKTRONISEN PELAAMISEN HISTORIAA LAJITYYPPIEN KAUTTA TARKASTELTUNA

Esimerkkeinä 1960-luvun yrityspelit sekä videopelaaminen ja sen mediakuva 1970-luvulta 1980-luvun alkuun

 

Jaakko Suominen (jaakko@tuug.org)
Kulttuurihistoria, Turun yliopisto

SISÄLLYS

1. Johdanto
2. Pelityyppien muotoutuminen
2.1. Räiskinnästä simulaattoreihin
2.2. Skenaariopelit sosiaalisen todellisuuden harjoittelun apuvälineinä
3. Videopelaaminen 1970-luvulta 1980-luvun alkuun
3.1. Laboratorioista olohuoneisiin
3.2. Osallistuva tv-peliperhe
3.3. Tyttöjen ja poikien pelit
4. Lopuksi: mitä on elektroninen pelaaminen
4.1. Huvia ja hyötyä — pelaamisen tarkoitus
4.2. Elektronisen pelaamisen olemus

Kiitokset

Viitteet

Lähteet
Liite 1. Pac-Man Fever ja Pac-Man-kuume -kappaleiden sanoitukset

Kuva 1. Liikkeenjohdollista pelaamista Postipankin Ensi-koneella.
Kuva 2.
Koko perheen videopelaamista 1970-luvun alun mainoskuvassa.
Kuva 3. Pac-Man-kuume -singlen kansikuvat.

Kuvia 1980-luvun alun peliesitteistä

 

 

1. Johdanto

Orastava tietokone- ja videopelien ja pelaamisen tutkimus on lähtenyt pitkälti liikkeelle kasvatustieteen ja psykologian alan tutkimusperinteiden kautta. Tällöin tarkastelun kohteena ovat olleet esimerkiksi pelaamisen yksilö- ja ryhmävaikutukset sekä pelien mahdollisuudet oppimisvälineinä. Pelitutkimus vaikuttaa muillakin tieteenaloilla. Tietojenkäsittelyopissa pelaamista voidaan lähestyä vaikkapa tekoälytutkimuksen kautta. Taiteentutkimuksellinen näkökulmakin on voimistumassa, koska uuden media-, digitaali- ja verkkotaiteen merkitys on kasvanut. Tietokoneavusteiset taidemuodot ovat nivoutumassa yhä lähemmäs pelaamisen käytäntöjä, sillä digitaalitaiteen ominaispiirteisiin kuuluu vuorovaikutteisuuden ja pelinomaisuuden korostaminen (ks. esim. Järvinen 1999).

Myös historiantutkimus tuo uusia tarkastelukulmia pelien ja pelaamisen maailmaan. Tällöin on muistettava, ettei kyse ole tv-, video- ja tietokonepelaamisen(1) kronologisoimisesta yhdeksi ainoaksi tarinaksi, jonka puitteissa kartoitetaan merkittävimpiä pelaamiseen liittyviä laite- tai ohjelmistoinnovaatioita tai niiden edeltäjiä. Pelien historiaa ei välttämättä aloiteta esimerkiksi klassisesta MIT:n laboratoriossa kehitetystä Spacewarista (1962) ja tulla sen jälkeen pikkuhiljaa kohti nykyisyyttä. Historiallisia näkökulmia on useita. Niiden puitteissa voidaan tarkastella ajallisesti ja paikallisesti muovautuneita poliittisia, taloudellisia ja sosiaalisia toimintajärjestelmiä, joiden osana on myös video- ja tietokonepelaaminen. Toimintajärjestelmiä voidaan lähestyä muun muassa vallan, sukupuoliteorioiden, viihteen tai kulutuksen teorioiden ja metodiikan avulla.

Tässä esityksessä tarkastelen historiallisen pelitutkimuksen mahdollisuuksia. Hahmottelen ja viipaloin "pelikentän" ensin pelityyppien mukaisiin luokkiin ja tarkastelen erityisesti skenaariopelien historiaa. Sitten käsittelen suomalaisen elektronisen pelikulttuurin muovautumista 1970-luvulla ja 1980-luvun alussa. Keskityn erityisesti pelaamisen, pelien käyttäjyyden ja sen lehdistökuvan analyysiin. Pyrin vastaamaan seuraaviin kysymyksiin: millaisia sotilaallisia, poliittisia, sosiaalisia ja taloudellisia taustatekijöitä ja kontekstisiirtymiä elektroniseen pelaamiseen kytkeytyy? Millainen kuva pelaajista ja pelitilanteista välittyy mainosten, tekniikan alan harrastelehtien ja ohjekirjojen kautta? Miten tv- ja videopelaamisen mediakuva vertautuu myöhempään tietokonepelaamiseen? Millaisia ovat pelaamisen motiivit?

1960-luvun skenaariopelien historiaa hahmottelevan osuuden lähteinä käytän haastatteluja, lehtiartikkeleita ja peliohjekirjoja. Viihdepelaamista tutkin 1970-luvun ja 1980-luvun alun populaarin tekniikkalehdistön(2), erityisesti Tekniikan Maailman peleihin liittyvää mainos-, uutis- ja artikkeliaineiston kautta. Jonkin verran hyödynnän myös peliohjeita ja mainoksia. Painetun materiaalin vertailukohtana käytän pienehkön sähköpostikyselyn pohjalta saatuja tuloksia pelaajuudesta(3).

2. Pelityyppien muotoutuminen

2.1. Räiskinnästä simulaattoreihin

Kahden viime vuosikymmenen suomalaisten tietokonelehtien ja pelijuttujen yhteydessä nousee useita pelityyppien luokitteluja. Voidaan puhua ja kirjoittaa esimerkiksi räiskintä-, seikkailu-, strategia-, urheilu- ja simulaattoripeleistä ja niiden erilaisista hybridimuodoista (ks. esim. Herz 1997, 24-31). Jaotteluja on lähes yhtä monta kuin jakajiakin, ja joidenkin pelien tyypittely on vaikeaa (esim. palikkojen järjestelypeli Tetris). Pelityypit erottuvat kuitenkin toisistaan muun muassa toiminnallisuuden, pelin keston, juonirakenteen ja 'älyllisyyden' perusteella. Joidenkin räiskintäpelien vauhtiin voi hypätä koska tahansa, mutta esimerkiksi strategiapelit vaativat pitkäjänteistä keskittymistä, ratkaisujen huolellista pohdintaa ja etenemistä laajan tarinakehikon sisällä. Pelityypit määrittävät pelaajia ja heiltä vaadittavia ominaisuuksia. Samanlaista pelien ja pelaajien luokittelua tuotetaan pelitilanteiden lisäksi myös niiden mediakuvauksissa, esimerkiksi televisio-ohjelmissa, elokuvissa ja lehtiartikkeleissa. Kuitenkin yleensä näissä kuvauksissa kirjoitetaan tietokonepelaamisesta ja pelaajista tekemättä tarkkaa eksplisiittistä erottelua pelityyppien pelaajille asettamien vaatimusten mukaan.

Eroistaan huolimatta pelit eivät usein aseta laitteistoille, hardwarelle, erityisvaatimuksia. Varsinkin uusi tietokone pyörittää peliä kuin peliä — oli kyseessä sitten lentosimulaattori, väkivaltamättö tai visuaalisesti karu tekstiseikkailu. Tosin tiettyjen pelityyppien 'realistisuus' saattaa lisääntyä käytettäessä erikoisempia peliohjaimia kuten ratteja tai virtuaalikivääreitä (ks. esim. "Pelimiehen vermeet. Millainen PC riittää pelaamiseen?" MikroBitti 3/1999, 60-65).

Pelityyppijaottelu pohjautuu pitkälti 1980-1990 -lukujen video- ja tietokonepelaamisen konventioihin ja käytäntöihin. Kohteena ja kontekstina on tällöin mikrotietotekniikan arkipäiväistyminen ja siihen olennaisena osana kuuluva viihdekäyttö. Pelaamisen historiaa ja pelityyppejä voi tarkastella myös muiden kehikoiden kautta. Esimerkiksi pyrkimys simulointiin ja teknisten harjoittelulaitteiden rakentamiseen on syntynyt sotilaallisessa kehitystyössä. Jo maailmansotien välisenä aikana kehitettiin erilaisia servomekaanisia työvälineitä, joiden avulla pilotit saattoivat kuivaharjoitella lentokoneen käsittelyä (Lampi 1998; Woolley 1992, 41-45; TM 18/1977, 45). Näin säästettiin kallista lentäjämassaa ja kalustoa turhilta kolhuilta. Toisen maailmansodan jälkeen analoginen ja digitaalinen tekniikka tuotiin yhä voimallisemmin lentosimulointiin. Siviililiikenteen kasvaessa erityisesti 1960-luvulta lähtien myös ei-sotilaallisen sektorin lentäjien simulaattorikoulutukseen on kiinnitetty enemmän huomiota (lentosimulaattoreiden populaarikuvauksista ks. esim. TM 11/1961, 12-14; TM 8/1972, 39; TM 4/1976, 122-124).

2.2. Skenaariopelit sosiaalisen todellisuuden harjoittelun apuvälineinä

Strategia- ja skenaariopelit ovat eräänlaisia simulaattoreita. Niissä simuloinnin kohteena ei ole yksittäisen teknisen konstruktion "elämä" ja käyttö vaan sosioteknisen organisaation toiminta tietyllä aikaperspektiivillä. Skenaariopelien voi katsoa juontuvan erilaisista ei-teknisistä sotastrategiaharjoituksista, mutta tietokoneita on käytetty organisaatioiden toiminnan mallintamisessa 1950-luvulta lähtien (sotaskenaariopelien historiasta ks. Tiainen 1967). Yhdysvalloissa kehiteltiin esimerkiksi liikkeenjohdollisia pelejä, joiden avulla harjoiteltiin yritysten luotsaamista erilaissa markkinatilanteissa. Tällaisia päätöksentekopelejä suunnittelivat muun muassa Richard Bellman ja France Ricciordi vuosina 1956-57 American Management Associationia varten (ASA-pelit) (IBM Systeemi/360. Liiketaloudellinen päätöksentekopeli 1968, 1).

Yrityspelit tulivat Suomeen 1950-1960 -lukujen vaihteessa ensimmäisten digitaalisten tietokoneiden myötä. Suomen ensimmäistä tietokonetta Postisäästöpankin IBM 650 -konstruktiota (alias Ensi, käynnistetty 1958) käytettiin tilikirjanpidon hoidon ohessa ajoittain myös yrityspelien pyörittämiseen. Peliohjelma oli hankittu Yhdysvalloista ja sitä käyttivät muun muassa Tehokkaan Tuotannon Tutkimussäätiön (!) liikkeenjohdollisen kurssin opiskelijat (Reijo Pukosen haastattelu 24.3.1999). Sittemmin Suomen Kaapelitehtaan Siemens 2002-koneessa (hankittu 1961) ajettiin liikkeenjohdollisia pelejä, joita hyödynsivät muun muassa Helsingin Kauppakorkeakoulun toisen vuosikurssin opiskelijat (Vihersaari 1963; Heikki Honkion haastattelu 5.1.1999). Sotaskenaariopelien suunnittelu aloitettiin Suomessa 1966 ja ensimmäinen sovellus valmistui 1973. Tässä "tietokonesotapelissä" simuloitiin vahvennetun rykmentin ja vahvennetun prikaatin yhteenottoja. Peli oli monipuolinen, mutta aluksi siitä puuttuivat ilmavoimien ja huollon kuljetusten toiminta ja vaikutus (Vettenranta & Kahrama 1973).

Liikkeenjohdolliset yrityspelit sisälsivät kolme eri osa-aluetta: pelaavat joukkueet, pelinjohdon ja matemaattisen mallin. Sotapelien rakenne oli samantapainen. Lisäksi peleissä tarvittiin teknistä henkilöstöä (esim. tietokoneoperaattori, reikäkorttilävistäjä, huoltoteknikko ja piirtäjä). Matemaattinen malli sisältyi tietokoneohjelmaan, jonka avulla laskettiin pelitilanne ja pelaajien tekemien ratkaisujen vaikutus siihen. Pelin johtajien tehtävänä puolestaan oli "malliin sisältyviä mahdollisuuksia käyttäen luoda vaihtelevia ja dynaamisia tilanteita pelin kuluessa ja samalla valvoa, että pelaajat noudattavat pelin sääntöjä" ("Päätöksentekopeli", Oma Markka 5-6/1961, 16). Yrityspelit muistuttivatkin jossain määrin 1970-luvulta lähtien suosioon nousseita roolipelejä, joissa pelaajien lisäksi tarvitaan sääntökirjoja sekä taitavia pelinjohtajia ja käsikirjoittajia.

Kuva 1. Liikkeenjohdollista pelaamista Postipankin Ensi-koneella.
Lähde Oma Markka 3/1960, 21.

Liikkeenjohtopelien pelaajat jaettiin joukkueisiin. Yhdessä joukkueessa oli jäseniä muutamasta henkilöstä ylöspäin. Samaa peliä saattoi pelata aluksi kolme joukkuetta, myöhemmin enemmän. Pelitila käsitti yhteisen huoneen ohjeiden antamista varten sekä omat huoneet kullekin joukkueelle. Yksi pelikierros kesti puolisen tuntia, jonka aikana käytiin läpi neljännesvuosi yrityksen toimintaa. Peli saattoi kestää useita iltoja, mutta pelikierrosten määrä ei ollut osallistujien tiedossa, jotteivät he olisi voineet valmistautua omassa toiminnassaan pelin loppuun. (IBM peliohjekirjat 1968)

Yrityspelejä voi mielestäni kutsua tietokonepeleiksi. Keskeisessä roolissa pelitapahtumissa olivat tietokoneet ja tietokoneohjelmat, jotka reagoivat pelaajien toimintaan asettaen uusia ongelmia. Yrityspelit olivat fiktiivisiä, leikinomaisia harjoituksia ja niiden avulla voitiin kilpailla itseään ja toisia vastaan. Pelitilanteet olivat sosiaalisia. Käyttöliittymän lisäksi merkittävin ero myöhempiin video- ja tietokonepeleihin oli toiminnan rationaalisuudessa. Pelaamisen motiivina oli oppiminen "oikean elämän" yritysjohdon tilanteita varten. Pelien avulla haettiin kokemusta ryhmässä toimimisesta, kokonaisnäkemyksen luomisesta, nopeasta päätöksenteosta, oleellisten tietojen valinnasta ja kilpailijoiden toimien ennakoimisesta (IBM 1401. Liiketaloudellinen päätöksentekopeli. Ohjeita osanottajille 1968). En kuitenkaan usko, että tämä olisi ollut ainoa syy pelien suosioon, siihen että Suomessakin pelisessioihin suorastaan jonotettiin (Dickman 1993, 335-336). Yrityspelit olivat aikansa hyväksyttävää sosiaalista "edutainmentia" tai "edugamementia" (ks. esim. Tietokone 3/1999, 20), jossa huvi ja hyöty yhdistyivät. Pelaajien viihtyvyydestä huolehdittiin monin eri tavoin. Esimerkiksi IBM:n 1401-koneen Liiketaloudellisen päätöksentekopelin johtajan ohjeissa (1968) huomioitiin koneiden huoltotoimenpiteiden lisäksi myös inhimilliset tarpeet:

"Jos on tarpeen, tilataan virvokkeita etukäteen niin, että pelaajat saavat esim. olutta ja voileipiä huoneisiinsa."

Yrityspelien ja pelitilanteiden tarkempi tutkiminen olisi tarpeen. Pelien kautta voitaisiin pureutua oman aikansa käsityksiin yritystoiminnan keskeisimmistä osa-alueista, johdon ideaalitoiminnasta ja yrityksen tavoitteista. Pelit toimivat omalta osaltaan johtamisideologioiden ja peliteoreettisen ajattelun levittäjinä.

 

3. Videopelaaminen 1970-luvulta 1980-luvun alkuun

3.1. Laboratorioista olohuoneisiin

Eri pelityypit, joita käytettiin alunperin tutkimuksen ja eri ilmiöiden rationaalisen hallinnan apuvälineinä alkoivat siirtyä "vapaalle" 1970-luvulta lähtien. Elektronisen pelaamisen peruskonteksti ikään kuin siirtyi työelämästä vapaa-aikaan. Alkuaikoina koti- ja pelihallikäyttöön suunniteltujen laitteiden tekniset rajoitukset asettivat esteitä simulaattori- ja skenaariopelien leviämiseen. Näin ollen "kevyemmät" urheilu- ja kamppailu- ja koneistetut korttipelit olivat avainasemassa. Ne pohjautuivat kiinteämmin aikaisempiin ei-teknisiin ajanvietepeleihin ja harrastuksiin.(4)

Viihdepelien esiasteita kehiteltiin 1960-luvulla harrastuksen vuoksi yliopistoissa ja tutkimuslaitoksissa. Ensimmäisenä "tietokonepelinä" mainitaan usein opiskelijoiden Massachusetts Institute of Technologyssa DEC PDP-1 -konetta varten kehittämä Spacewar-avaruustaistelupeli (1962), josta tehtiin vuosien saatossa useita kehitysversioita. 1960-luvulla pelattiin myös erilaisia tekstiseikkailupelejä (ks. esim. Glancey 1996, 6; Hertz 1997, 14-15; Levy 1995, 59-69, 140-141), ja tuolla avaruusbuumin aikakaudella myös Lunar Lander -kuuhunlaskeutumissimulaatio saavutti suosiota (Campbell-Kelly & Aspray 1996, 225; Herz 1997, 8-9). Sittemmin 1980-luvun alussa samaista peliä saattoi pelata muun muassa videopelikonsoleilla ja Vic-20-kotimikrolla.

Ilmeisesti tietotekniikan tutkimusalan ajattelutyö on vaatinut rinnalleen ajanvietesovellutuksia. Pelien ohjelmoiminen ja pelaaminen on toiminut vastapainona työnteolle. Pelien avulla tutkijat ja opiskelijat ovat voineet testata koneiden suorituskykyä ja omaa luovuuttaan, jota pelien lisäksi voitiin kanavoida muille tietotekniikan sovellutusalueille. Suomessa tämä vapaampi tietokoneharrastaminen suuntautui 1960-luvulla erityisesti musiikin saralle. Suomen Kaapelitehtaassa 1960-luvun alussa työskennellyt Seppo Mustonen teki esimerkiksi 1963 ensimmäisen suomalaisen tietokonesovellutuksen, joka sävellystyön lisäksi myös "soitti" itse kappaleet keskuskonsolissa olleen kaiuttimen kautta (Seppo Mustosen haastattelu 13.1.1999, 28.1.1999). Markku Nurminen puolestaan kehitti ohjelman, joka tuotti suomalaisia tangoja — tosin huonommalla menestyksellä kuin kuuluisa tangosäveltäjä Unto Mononen (Markku Nurmisen haastattelu 30.4.1998). Samalla tavalla pelit toimivat virkistävänä välipalana nykyäänkin. "Taukojumppana" käytetään esimerkiksi Tetristä tai Pasianssia.

Elektroniikkateollisuuden kehitys 1960-70-luvuilla toi minitietokoneiden, mikroprosessorien, laskimien ja digitaalikellojen lisäksi tullessaan myös videopelit. Elektroniikkateollisuus tuotti peliviihdettä kasvavan (sekä iän ja määrän osalta) lähiönuorison kulutushyödykkeeksi. Pelejä pelattiin aluksi lähinnä baareissa ja pelihalleissa, joihin videopelit kotiutuivat 1970-luvun alussa flipperien ja muiden elektromekaanisten laitteiden rinnalle. Ensimmäinen videopeli (coin-up eli kolikkopeli) oli 1971 Yhdysvalloissa ilmestynyt Computer Space, josta seuraavana vuonna ilmestyi suuren suosion saavuttanut Atarin pöytätennispeli Pong. Samana vuonna julkaistiin ensimmäinen kotikäyttöön suunnattu tv-peli, Magnavoxin Odyssey, jossa ei ollut ääntä eikä väriä mutta jolla saattoi pelata "jääkiekkoa". Laite hankittiin sataan tuhanteen amerikkalaisperheeseen. Atarin Pong-pelin kotiversio ilmestyi 1974 (ensimmäisen joulusesongin myynti 150 000 laitetta), ja samoihin aikoihin myös muut valmistajat tuottivat markkinoille omia versioita tv- ja videopeleistä (ks. esim. Glancey 1996; Herz 1997; Saarikoski 1998-1999). Toiminnaltaan monipuolisempi konsoli, Atarin 2600, tuli markkinoille joulukuussa 1977 ja siihen sai Space Invandersin ja Break Outin tapaisia pelisovellutuksia. 1980-luvun alussa suosittuja videopelikonsoleita olivat muun muassa Mattelin Intellivision (1980) ja Colecon ColecoVision (1982).

Tv- ja videopelit saapuivat myös pohjolan perukoille. Vähän ennen varsinaisia pelejä ilmestyivät niistä kertovat tarinat. Luultavasti ensimmäinen suomalainen tv-pelejä käsittelevä artikkeli ilmestyi Tekniikan Maailmassa numerossa 18/1973 (Klaus Krogerus: Kuvaruutu kisakenttänä. Osallistuva uutuus kaikille televisioperheille). Sittemmin lehti esitteli useaan otteeseen uuden tietotekniikan viihdesovellutuksia, joihin tv- ja videopelien sekä mikrotietokoneiden lisäksi kuuluivat myös shakkitietokoneet ja elektroniikkapelit (Tekniikan Maailman pelijututtuja: TM 4/75, 86-87; TM 20/76, 97; TM 22/76, 110; TM 8/77, 130; TM 15/77, 60-70; TM 17/77, 74-76; TM 6/78, 128; TM 10/79, 146; TM 17/79, 148-149; TM 7/80, 201; TM 8/80, 169; TM 14/80, 136; TM 18/82, 136; TM 20/83, mikrotietokoneliite).

Elektroninen peli yhdistyi kodin tekniseen keskuslaitteeseen televisioon, joka oli melkein jokaisessa taloudessa. Tekninen keskuslaite oli sijoitettu (ja sijoitetaan yhä) kodin paraatipaikalle, mikä tarkoittaa yleensä olohuonetta. Koko perhe hyödyntää laitetta, mikä asettaa omat vaatimuksensa toiminnoille ja sisällöille. Kodin teknisen keskuksen asema onkin tärkeä, joten uudet teknologiat pyrkivät joko syrjäyttämään vanhan keskuslaitteen tai integroitumaan siihen. Pelit yrittivät integroitua kodin viihde-elektroniseen keskukseen, eivät niinkään syrjäyttämään sitä. Pelaamisessa television vanhempaan tekniikkaan yhdistyi uusia sovellutusmahdollisuuksia. Pelien ja (väri)television sulautuminen meni jopa niin pitkälle, että tv-vastaanottimia varustettiin sisäänrakennetuilla urheilupeleillä (ks. esim. "Yli 20-tuumaiset väritelevisiot" TM 15/1977, 60-70). Tämä "uuden" ja "vanhan" teknologian liitto hyödytti kumpaakin osapuolta. Vanhemman välineen käyttötottumukset ja keskeinen asema helpottivat uuden omaksumista. Samalla televisiotekniikka uudistui ja kykeni näin ollen säilyttämään keskeisen asemansa. Television ja toisen teknisen innovaation liitto on sittemmin uudistettu muun muassa videoiden kautta ja nykyään puuhataan kovaa vauhtia Internet-televisioita, jotka saattavat yleistyä — tai sitten eivät.

 

3.2. Osallistuva tv-peliperhe

Millainen oli keskeisen suomalaisten tekniikan yleisaikakauslehden Tekniikan Maailman, muiden lehtien ja pelimainosten kuva pelaajista? Kuka pelejä pelasi, kenen kanssa, missä ja miksi?

Tekniikan alan lehtien ja mainosten kuvastoissa käyttäjät loistavat usein poissaolollaan. Tekniset artefaktit, härvelit ja koneet, ovat tarkastelun keskiössä sosiaalisista käyttötilanteista riisuttuina. Sama ilmiö on havaittavissa tv-, video- ja tietokonepelien yhteydessä. Kuvissa on lähinnä laitteita ja otoksia peliruuduilta (lehtijuttujen lisäksi ks. esim. Mattel Intellivision, urheilu-, strategia-, avaruus ja opetusvideopelit -esite, 1982; Nintendo Game&Watch ohjekirjat 1983; Atari 2600 -ohjekirja sa.). Tekstit eivät sisällöltään juuri poikkea kuva-aineistosta ja painottuvat laitteiden ominaisuuksien, rakenteen ja teknisen suorituskyvyn esittelyyn. Toisaalta kirjallisissa kuvauksissa tuodaan usein esille teknisen ratkaisujen vaikutus laitteiden käyttömukavuuteen, jolloin kuva käyttäjästä ja käyttötavoista on kaivettavissa ainakin osittain näkyviin.

Täsmällisiä syitä teknisten innovaatioiden "teknisen kuvaamisen" perinteeseen vaikea määritellä. Ehkä lehtien ja mainosten tekijät ovat ajatelleet ja ajattelevat yhä, että käyttäjät ja ostajat haluavat itse määritellä käyttökontekstit, joihin neutraali laite asettuu. Teknisyydellä voidaan myös tavoitella objektiivisuutta. Laitekuvien, taulukoiden ja numeroarvojen avulla lukija voi tehdä omaehtoiset selkeät johtopäätökset laitteiden kyvyistä ja verrata niitä omiin tarpeisiinsa. Tämä vertailuaspekti tarpeiden ja eri mallien ja merkkien välillä tulee erityisesti esiin lehtien laitetesteissä, joissa esim. autojen ja kameroiden ovat esiintyneet myös elektroniseen pelaamiseen käytetyt laitteistot (laitetesteistä ks. esim. TM 17/1977, 74-76; TM 20/82, mikroliite 12-14, 19-21).

Kuva 2. Koko perheen videopelaamista 1970-luvun alun mainoskuvassa. Lähde Tekniikan Maailma 18/1973, 66.

Vaikka laitekuvausten pääpaino on teknisen suorituskyvyn esittelyssä, eivät käyttämistilanteet ole jääneet täysin unohduksiin. Hyvänä esimerkkinä tästä on edellä mainittu Tekniikan Maailman artikkeli "Kuvaruutu kisakenttänä" (TM 18/1973, 66). Toimittaja Klaus Krogerus käsittelee perusteellisesti tv-pelin toimintaperiaatteita, mutta kuvassa näkyy myös itse pelitapahtuma. Siinä idyllinen ydinperhe, (vanhemmat sekä tytär ja poika) on kerääntynyt viihtymään tv-pelin äärelle. Aktiivisin pelaaja on ruutua tuijottava poika. Tytärkin näyttää osallistuvan peliin, vaikka onkin kääntänyt kasvonsa poikaa kohden. Vanhemmat seuraavat lastensa iloa. Kuvasta välittyy leppoisa läheisyyttä ja harmoniaa huokuva tunne, jota katalysoi kodin viihtymiskeskuksen uusi tekninen työkalu, tv-peli.

Artikkelin ingressissä Krogerus kuvaa pelaamista seuraavasti: "Vain pieni lisälaite televisiovastaanottimen antennipistukkaan ja siinä samassa kuvaruutu muuttuu urheilukentäksi, jolla voidaan pelata erilaisia pallopelejä, tai tennistä, ja jopa hiihtää. Siinäpä uutuus, joka muuttaa televisionkatselun pelkästä töllöttämisestä tai pöllöttämisestä osallistuvaksi." Tv-pelin suurin etu on siis interaktio, vuorovaikutteinen toiminta. Televisionkatselu on passiivista, mutta pelin avulla koko perhe voi ampautua mukaan toimintaan. Tv-peliä ei nähdäkään tässä riippuvuutta aiheuttavana teknisenä magneettina vaan välineenä, jolla television passivoivaa vaikutusta voidaan torjua ja hallita. Aktiivisuuden korostaminen onkin tärkeää, sillä tylsistyminen ja erityisesti kodin sosiaalisen elämänrytmin rikkoutuminen oli nähty erääksi suurimmista television haittavaikutuksista Suomessakin (Salmi 1996, 162, 171)

Samanlaista tv-peliretoriikkaa Krogerus hyödynsi myös puolitoista vuotta myöhemmin ilmestyneessä artikkelissaan "Pip-peli — osallistuva tv-peli" (TM 4/1975, 86-87). Siinä kokeiltiin englantilaista 500 markkaa maksavaa Videomaster-peliä, joka Stockmannin maahantuomana Suomessa kulki ruotsinkielisellä nimellä Tv-Pomppis. Krogerus ehdotti onomatopoeettista Pip-peli -nimitystä Pomppiksen korvaajaksi. Jutun kuvituksena oli pelikaavioita ja laitteiston osia avattuina. Suurimmassa kuvassa on peliä pelaava isä ja poika, joiden toimia vierestä katselee kaksi tyttöä. Artikkelin lopussa Krogerus tuo esiin laitteen vangitsevan "otetaan sentään vielä yksi peli" -vaikutuksen, mutta hän ei katsonut sitä mitenkään ongelmallisena. Viihdyttävänä perheen tai ainakin sen miesväen harrastuksena tv-pelejä käsiteltiin myös Tekniikan Maailman muissa jutuissa 1970-luvun lopulla.

3.3. Tyttöjen ja poikien pelit

Naisten asema pelikuvauksissa on ollut marginaalinen. Naiset — erityisesti äidit — esiintyvät kuvauksissa ainoastaan tilanteen hyväntahtoisina tarkkailijoina. Tekniikan Maailman lisäksi sama roolijako näkyy muun muassa Prosessori-lehden Texas Instruments -tietokoneartikkelissa (Prosessori 5/1979, 18. Ks. myös TM 20/1982, mikroliite 2). Sen kuvassa isä näprää konetta, poika osoittaa ruutua ja äiti ja pikkusisko ihailevat uutta uljasta apparaattia.

Tekniikan Maailman 1970-luvun lopun ja 1980-luvun alun elektronista pelaamista käsittelevissä artikkeleiden kuvissa oli sekä poikia että tyttöjä. Useimmat jutuista olivat joko Hannu Laineen tai Tuomas Hirvosen kirjoittamia.(5) Näyttää siltä, että Hirvonen ja Laine kuvasivat juttuihinsa omia lapsiaan tai näiden ystäviä pelaamassa, sillä samat tenavat komeilevat monen jutun kuvissa. Siksi Tekniikan Maailman pelikuvituksen perusteella ei voikaan tehdä kovinkaan suuria johtopäätöksiä tai yleistyksiä esimerkiksi pelaamisesta ja siihen liittyvistä sukupuolirooleista. Varovaisesti tulkittuina kuvista on kuitenkin luettavissa tyttöjen ja poikien varsin tasavertainen asema pelaajina, joskin pojat näyttäytyvät tässä suhteessa aavistuksen aktiivisempina.

Pikakoe-palstan testissä "Tietokonepelit" (TM 7/80, 201) Hannu Laine esittelee kaksi elektroniikkapeliä Logic 5:n ja Simonin. Ensin mainitussa on tarkoitus arvata numerokoodia pelin antamien vihjeiden avulla. Logicin ohjekirjassa peliä suositellaan yli 12-vuotiaille ja pakkauksen kannessa lukee "Minut on ohjelmoitu voittamaan sinut". Simon ei esitä yhtä suoraa haastetta vaan kannustaa toisella tavalla: "Nimeni on Simon, olen tietokone ja ihmeellinen muistini on ohjelmoitu antamaan sinulle huvia ja jännitystä tunneiksi". Simonissa pitää muistaa ja toistaa neljän eri värinäppäimen painalluksia vähän Speden spelien napsuttelulaitteen tapaan. Peli on tarkoitettu yli 7-vuotiaille, mutta Laineen mukaan "kyllä 5-vuotiaskin yrittää innolla selvitä Simonin juonista." Artikkelissa olevassa kuvassa suunnilleen samanikäiset lapset pelaavat laitteilla, poika Logicilla ja tyttö Simonilla. Kiinnostiko poikia siis enemmän suora koneen esittämä haaste ja numeroiden maailma?

Taisteluhaasteita löytyi myös useista videopeleistä. Osasyynä pelien suosioon poikien keskuudessa saattoi olla pelien sotaisuus ja väkivaltaisuus. Esimerkiksi Tekniikan Maailman testissä olleeseen Atari 2600-konsoliin (TM 8/1980, 169, Hannu Laine: Pikakoe: Videopeli Atri[!] — television jatke) oli testihetkellä saatavissa "Combat-kasetti, Air-Sea-battle -kasetti ja Outlaws-kasetti". Pehmeämpänä vaihtoehtona oli korttipelikokoelma. Laineen mukaan "pelivalikoiman sotaisuus ei tunnu mukavalta, mutta venttiä pelattiin innolla". Se, keitä pelien testaajat olivat tai oliko sotaisuus kaikkien mielestä huono asia, jää Laineelta mainitsematta.

Tekemäni pieni sähköpostikysely vahvistaa kuvaa "varhaiskauden" pelaamisesta sosiaalisena poikakulttuurina. Kyselyn vastaajat olivat 20-38 -vuotiaita miehiä, mikä tosin saattaa johtua kyselyn toteutustavasta.(6) Vastaajat olivat pelanneet pelejä kotona sekä huoltoasemilla ja kuppiloissa yksin, mutta erittäin tärkeä merkitys oli kaveriporukassa pelaamisella. Yleensä vanhemmat eivät osallistuneet pelisessioihin: "Vanhemmat eivät juuri pelanneet, joskus mielenkiinnosta vähän tutustuivat. Pong-alkuaikoina meillä oli perheen sisäisiä turnauksia, mutta ne jäivät aika äkkiä. Porukalla pelattiin, parhaimmillaan 8-12 jätkää istui takkahuoneessa ja pelailtiin erilaisia samalla kun hengailtiin ja seurusteltiin." - Tommi, 28. "Useimmiten kaveriporukassa, mutta jonkin verran myös yksin. Vanhemmat eivät pelanneet, paitsi isä 8-bittisen Nintendon urheilupeliä Track & Field in Barcelona." - Timo, 27. Tyttöjä ei pelisessioissa ollut mukana, muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Vastaajien suosikkipelejä oli useita (esim. Zaxxon, Star Wars), ja suosikit eivät olleet pelkästään "sotaisia". Kolmen vastaajan mieleen oli jäänyt Mattel Intellivisionin "Treasure of Tarmin", kolmiulotteisten AD&D -seikkailujen esiäiti. Pelailun muisteluun kytkeytyvät muut harrasteet ja populaarikulttuurin tuotteet:

">Mitä pelejä pelasit:

Tennistä (eli wanhaa kunnon kaksi-pitkää-laatikkoa-tönii- pientä-neliötä-pongia) ja jotain Biplanes-tyylistä lentokonepeliä, jossa kaksi eriväristä kaksitasoa yrittää ampua toisiaan alas välttävän lentofysiikan kiusaamina. Muut eivät oikein kolahtaneet, koska olivat liian monimutkaisia. Eli piti opetella väistelemään örkkejä tms. Lentokonepelissä sentään riitti, ettei syöksynyt maahan. Tai no, jonkin sorttinen Smurffiinan pelastuspeli oli myös kiva, vaikka siinä pitikin olla tarkkana milloin hyppii tai ryömii ja jossa oli taktiikkaongelmia, joiden ratkaisuun piti aina pyytää apua joltain vanhemmalta läsnäolijalta. Mutta hei! TV:stä tuli noihin aikoinaan Pätkistä, jonka smurffit oli cooleja, joten pakkohan pelistä oli pitää :)

>Milloin / minä vuosina pelailu tapahtui:

80-luvun alkupuolella. Ehdottomasti ennen kuin täytin kahdeksan. Taisi olla sitä aikaa, kun Ritari Ässä oli juuri alkanut TV:ssä." - Mika, 21

Kuitenkin myös tytöt harrastivat elektronista pelaamista. Omasta lapsuudestani muistan esimerkiksi tv-pelien ja Nintendon Game & Watch -taskupelien olleen yhtä lailla tyttöjen ja poikien suosiossa. "Pikagallup", jossa kysyin asiaa ystäviltäni, vahvistaa olettamuksen. Saattaa kuitenkin olla, että tytöille pelaaminen ei ole merkinnyt yhtä intensiivistä sitoutumista peleihin ja niiden tekniikkaan kuin pojille. Yksi tulkinta poika-aspektin korostumiselle voi olla, että vanhemmat ovat voimakkaammin kannustaneet nuoria miehenalkuja yksinkertaisia ja halpoja tv- ja elektronipelejä pidemmälle harrastuksessaan. Pelit ovat olleet yksinkertaisia kulutustavaroita, leikkikaluja, joiden vastapainona monimutkaisempi ja monipuolisempi mikrotietokone näytti olevan "pojalle sopiva harrastusväline" (teknologisten stereotypioiden ja sukupuolikuvien rakentumisesta ks. Lie 1996).

Tyttöjen ja naisten pelaamista on alettu tutkia ja tuoda esiin voimakkaammin vasta viime vuosina. Naispuolisille pelaajille suunnattuja pelejä tuotettiin kuitenkin jo 1980-luvun alussa. J. G. Herzin mukaan (1997, 171-174) Namco kosiskeli tyttöjä julkaisemalla suositusta Pac-Man pelistä neitiversion (Ms. Pac-Man, 1981), joka pystyi samanlaisiin suorituksiin kuin "miespuolinen" vastineensa. Myös muita haastavia mutta vähemmän väkivaltaisia tyttöjen suosikkipelejä oli useita (esim. Frogger). Herz toteaakin, että naispuolisia pelaajia kiinnostaa enemmän huolellinen juonirakennelma ja ongelmanratkaisu kuin pelkkä räiskiminen tai kaahailu.

Ohjakset ottavat tyttöpelaaja oli päähenkilönä myös harvinaisessa suomenkielisessä peli-iskelmässä. Tuijamarian tulkitsemassa "Pac-Man-kuumeessa" (1983) nuori nainen kutsuu luokseen poikia pelaamaan (sanat liitteenä). Iskelmän sankarittarella on pelissä korttelin ennätystulos, eikä hän aio sitä helpolla luovuttaa.(7) Kappaleesta olisi helppo eritellä erilaisia sukupuolirooleihin ja seksuaalisuuteen liittyviä viittauksia ja merkityksiä, mutta tuo reipas ralli kertoo myös pelikulttuurin kansallisista kehityspiirteistä. Kappale on käännös Jerry Brucknerin ja Gary Garcian alkuperäisesityksestä "Pac-Man Fever", joka nousi parhaimmillaan maaliskuussa 1982 Yhdysvaltojen hittilistalla yhdeksänneksi (8). Versiot eroavat toisistaan. Amerikkalaisessa esityksessä laulajana (ja taustakuorossa) on mies ja kappale on varsin suoraviivainen rokkirallatus. Se kertoo pelihalleissa tapahtuvasta kiihkeästä ja intensiivisestä Pac-Man -pelaamisesta, jossa pääpaino on miehen ja koneen välisessä taistelussa. Kaksinkamppailu jatkuu illasta iltaan ilman lopullista ratkaisua.

pacman1s.jpg (19041 bytes)pacman2s.jpg (15904 bytes)

Kuva 3. Pac-Man-kuume -singlen kansikuvat.

 

Suomalaisessa versiossa laulaja on nainen. Sovituksessa on käytetty ääniefektejä Pac-Man -pelistä ja robottimaisia syntetisaattorisoundeja. Tapahtumapaikkana ei ole pelihalli vaan koti lähiympäristöineen. Viittaukset itse peliin ovat hämärämpiä — ihan kuin sanottaja ei olisi oikein tiennyt, mistä on kyse. Laulussa ei niinkään korosteta yksilön ja koneen välistä ambivalenttia suhdetta vaan pelaamista yhteisöllisenä viihtymisenä ilman sukupuoliroolien asettamia rajoja. Toisaalta voidaan ajatella, että Pac-Man-kuumeen sankaritar pyrkii jengiin mukaan poikien ehdoilla ja keinoilla, saamalla uskottavuutta taitavalla pelaamisella.

Tapahtumaympäristön poikkeavuudella on oma historiallinen taustansa. Suomeen ei ollut vielä 1980-luvun alussa syntynyt Yhdysvaltojen tapaan kolikkopelihalleja muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta (esim. Linnanmäki). Suomessa kolikkopelit olivat Raha-automaattiyhdistyksen valvonnassa, ja laitteita oli kahviloissa, baareissa ja sotilaskodeissa yleensä yksittäin.(9) Kotipelaamisen asema suhteessa julkisissa tiloissa tapahtuneeseen pelaamiseen oli Suomessa Yhdysvaltoja vahvempi. Pelihallikokemuksia saatiin huvipuistojen lisäksi Etelän matkakohteista (esim. Kanariansaaret) sekä Ruotsinlaivoilta, jotka tuossa vaiheessa olivat melkein ainoita katettuja ostoskeskuksia meikäläisillä leveys- ja pituusasteilla (kohteet mainittiin pelikyselyssä).

 

4. Lopuksi: mitä on elektroninen pelaaminen

4.1. Huvia ja hyötyä — pelaamisen tarkoitus

Varhaisempien pelikuvausten perusteella voidaan pelaamiselle löytää seuraavia motiiveja: yhdessäolon etsiminen, irrottautuminen arjesta, aktiivisen toiminnan korostaminen ja viihtyminen. Elektronista pelaamista on harrastettu siksi, että se on hauskaa. Pelaaminen — olivat kyseessä sitten 1960-luvun yrityspelit tai 1970-luvun tv-pelit — on ollut myös sosiaalisen ryhmätoiminnan "välttämätön rituaali". Pelaajakyselystä käy ilmi, että toisinaan videopeli yksinkertaisesti vaan "piti saada". Se kuului ajan henkeen yhtenä muodikkaista harrasteista, joihin saattoi kuulua myös esimerkiksi Break Dancen tanssiminen. Laitteiden ja pelien hankinta-ajoista korostuivat erityisesti joulu ja syntymäpäivät, jolloin aika kului tiiviisti laitteiden parissa.

Moneen otteeseen on taitettu peistä pelaamisen hyödyllisyydestä. Yrityspeliretoriikassa korostui pelin varjolla parantuvien liikkeenjohtotaitojen merkitys. Monet vanhemmat ovat hankkineet lapsilleen mikrotietokoneenkin siksi, että lapsista tulisi monitaitoisia tulevaisuuden tietoteknistyvän yhteiskunnan kansalaisia. Pelaaminen on voitu hyväksyä silloin, kun tietokoneharrastus on sisältänyt myös ohjelmointia pelien koodaaminen mukaan lukien. Esimerkiksi Tuomas Hirvosen artikkelissaan "Mitä tehdä tietokoneella" (TM 7/1982, 132-134) korostaa ohjelmointitaidon merkitystä. Samaa ajatustapaa jatkettiin koulujen atk-kerhoissa ja -tunneilla sekä tietokonelehdissä 1980-luvulla (pelikysely; Saarikoski 1999, 20-31, 125).(10)

Pelityyppien välisissä arvostuksissa on ollut eroja. Ammatilliseen pätevöitymiseen tähtääviä pelejä (liikkeenjohdolliset pelit, simulaattorit) ei ole välttämättä edes koettu tietokonepeleiksi. Myös shakin ja sen sukuisten lautapelien tietokonesovellutusten kehittäminen ja pelaaminen on ollut korkeampaa tietokonepelikulttuuria. Jo ennen digitaalisten tietokoneiden aikakautta, vuosisatojen ajan, oppineet ja insinöörit ovat rakentaneet mekaanisia shakinpeluuautomaatteja. Shakinpeluu onkin ollut korkeamman älyn tunnusmerkki. Shakin luonteeltaan tarkka ja suljettu pelitilanne tarjoaa mahdollisuuden loogisen päättelykyvyn ja sen luovan soveltamisen testaamiseen rajoitetuissa ja selkeissä puitteissa. Digitaalisia tietokoneita onkin kokeiltu alusta alkaen shakkiohjelmilla. Esimerkiksi eräässä Suomen ensimmäisistä tietokonemaininnoista (HS 2.11.1946) todetaan 'koneellisten aivojen' pystyvän shakinpeluuseen. 1960-luvulla koneiden shakkikyvyillä spekuloitiin vielä laajemmin. Uudessa Suomessa ("Voiko tietokone pelata shakkia" 15.3.1963; ks. myös US 14.1.1963) tietokoneshakista kirjoittanut Eero Böök mainitsi väitteestä, jonka mukaan vuoden 2010 Tukholman shakkiturnauksessa pelaisi enää pari iäkästä suurmestaria. Muut osallistujat olisivat shakkikoneita, jotka kilpailua varten on "opetettu puhumaan virheetöntä isäntämaan kieltä ja päättäjäisissä jokainen shakkiroboteista pitää vuorollaan muotokauniin puheen kiittäen kilpailun erinomaisista järjestelyistä. Böök ei itse uskonut ennustuksen toteutuvan. Pari vuotta sitten, IBM:n insinöörien kehittämä Deep Blue -kone ja ohjelmisto pystyi kuitenkin ensimmäistä kertaa voittamaan shakin maailmanmestarin Garri Kasparovin.

Ensimmäiset mikropiiritekniikkaan perustuvat kotishakkikoneet tulivat Suomen markkinoille 1970-luvun lopulla. Niiden pelaajiksi ei välttämättä ajateltu pieniä tyttöjä ja poikia. Laitteiden kanssa aikaansa kuluttivat vanhemmat shakinpeluuta harrastaneet miehet, jotka viehättyivät uusista mekaanisista pelikumppaneista: "Alkuinnostus oli kokeilijoilla [Järvenpään shakkikerholaiset] järjestään valtava, ensikokeilut venyivät säännönmukaisesti pitkälle yöhön. Pelaajien vaimoväen mielipidettä emme uskaltaneet tiedustella." (TM 6/1978, 128). Seppo Kervisen kirjoittamien juttujen kuvissa — jos ylipäätään ihmisiä — on shakkia pelaava keski-ikää lähestyvä mies. Kuitenkin ensimmäisten shakkikoneiden taso huomattiin pian varsin heikoksi, lähinnä nuoremmille tai aloittelevien harrastajille sopivaksi.

 

4.2. Elektronisen pelaamisen olemus

Tässä esityksessä olen nostanut esiin useita pelaamisen historiaan liittyviä eri suuntiin johtavia langanpätkiä. Yritän lopuksi luoda lisää synteesiä ja pohtia, mistä elektronisessa pelaamisessa ja sen historiassa on oikein kyse.

Pelaaminen on näyttäytynyt pitkälti yhteisöllisenä toimintana, johon keskeisenä osana ihmistoimijoiden lisäksi kuuluu elektroninen komponentti. Peli koostuu teknisestä laitteesta (hardware) ja pelisovellutuksesta (software). Se on salakavalasti uinut keskuuteemme integroitumalla olemassa oleviin sosiaalisiin ja teknologisiin toimintatapoihin. Kotikäytössä on esimerkiksi havaittavissa television ja pelien liitto, jonka aikaansaamaa auvoista perheiden yhdessäolon tilaa korostettiin erityisesti 1970-luvun ja 1980-luvun alun pelimainoksissa. Kuitenkin pelaaminen ja pelaamisen kuva painottui 1980-luvulla nuoriso-, erityisesti poikakulttuuriin.

Elektronisen pelaamisen toimintaympäristöt ovat muotoutuneet työ- ja viihdekontekstien kautta, jotka ovat pitkälti sekoittuneet toisiinsa. Pelityyppien, pelitapahtumien ja käytettyjen laitteistojen arvostuksissa on selkeitä eroja. Loogista ajattelua ja rationaalista toimintaa korostavat pelit ovat ainakin näiden pelien tekijöiden ja käyttäjien mielestä olleet tärkeämpiä kuin nuorison viihdekäyttöön suunnatut sovellutukset, joilla tosin on ollut oma paikkansa lasten elämässä.

Historiallisen lähestymistavan avulla voidaan etsiä niitä pidemmän keston ilmiöitä, jotka luonnehtivat yhtäältä ihmisen ja teknologian välisiä suhteita ja toisaalta eri historiallisissa tilanteissa tapahtuvaa (elektronista) pelaamista. Historiaan sidottu tarkastelu auttaa myös hahmottamaan pelaamisessa tapahtuneita murroksia ja muutoksia, sijoittamaan niitä aikaan ja tilaan sekä erityisesti etsimään syitä. Historiallisen tutkimuksen kohteena ei ole välttämättä pelaaminen "objektiivisena totuutena". Yhtä hyvin tutkimuksen keskiöön on nostettava pelaamisen ja siitä välittyvien kuvien, representaatioiden suhde. Tutkijalta tämä kaikki vaatii objektiivisuuteen pyrkivän otteen lisäksi myös hitusen Pac-Man -kuumetta.

 

Kiitokset

Kiitos kyselyyn osallistuneille: Aki Artimo, Antti Iiskola, Mikko Hyppönen, Tommi Korhonen, Tero Kukola, Timo Laitinen, Jouni Nygård, Vesa Paitsola, Panda, Enrique Pena, Mika Rasimus, R. Valkeinen ja Antti Virtanen

Erityiskiitokset Mikko Hyppöselle pelimainosmateriaalin ja "Pac-Man-kuumeen" lainaamisesta!

Viiteet

1) Tv-peleillä tarkoitan lähinnä 1970-luvun elektronisia pelisovellutuksia, joilla pelattiin yleensä sisäänrakennettuja urheilupelejä. Videopelien pelivalikoima oli/on laajempi, niiden grafiikka ja äänimaailma kehittyneempi ja niihin voidaan vaihtaa pelimoduuleja. Tietokonepelit puolestaan toimivat laitteissa, joilla voi pelaamisen lisäksi suorittaa muitakin tehtäviä ohjelmia muuttamalla. Edellä mainittuihin yhdessä elektronisten taskupelien sekä pelihallien , baarien ja muiden julkisten tilojen kolikkopelien kanssa viittaan termillä 'elektroninen pelaaminen'.

2) Populaarilla tekniikkalehdistöllä tarkoitan harrastajille suunnattuja laajalevikkisiä julkaisuja, jotka olivat sisällöltään monipuolisempia, 'värikkäämpiä' ja kansantajuisempia kuin tekniikan alan ammatti-, järjestö- ja tieteelliset julkaisut.

3) Maaliskuussa 1999 lähetin Usenetin uutisryhmiin (sfnet.atk.kulttuuri, sfnet.harrastus.pelit, sfnet.atk.cbm) sekä suomalaiselle elektronimusiikin postituslistalle ( kyselyn elektronisesta pelaamisesta. Kysyin muun muassa mitä pelejä, millä laitteilla, missä ja kenen kanssa oli pelattu, milloin ja mistä laiteet oli hankittu, mikä oli vanhempien rooli pelaamisessa, milloin vastaajat tutustuivat tietokoneisiin, pelaavatko he nykyään, mihin tietokonetta nyt käytetään jne. Vastauksia tuli noin 15. Kaikki vastaajat olivat miehiä, ikähaarukassa 20-38, kotipaikkoina pääkaupunkiseudun lisäksi mm. Turku, Tampere, Hämeenlinna ja Kuopio.

4) 1960-luvulla Yhdysvalloissa oli tosin pelihalleja, joissa pelattiin muun muassa elektromekaanisia projektiopelejä (Herz 1997, 48).

5) Sen sijaan esim. Eskoensio Pipatti, Mikrobitin ja Tietokone-lehden myöhempi päätoimittaja keskittyi Tekniikan Maailman artikkeleissaan lähinnä mikroelektroniikan hyötykäyttöön.

6) Kysely postitettiin lähinnä Usenet-uutisryhmiin, joiden lukijoiden enemmistönä lienevät atk-alan ammattilaiset ja opiskelijat.

7) B-puolella on aiheeltaan "perinteisempi" iskelmä "On sydän syrjällään", joka kertoo ihastumisesta ja mahdottomasta pyrkimyksestä säilyttää viileys ihastuksen kohteen läsnäollessa.

8) Tekijäkaksikko julkaisi myös samannimisen albumin, joka oli täynnä erilaisia pelikappaleita, joissa Pac-Manin lisäksi laulettiin muun muassa Donkey Kongista ja Froggerista.

9) Raha-automaattiyhdistyksen asema mainitaan esimerkiksi useissa Tekniikan Maailman 1970-luvun tv-pelejä käsittelevissä jutuissa. Sotilaskoti pelipaikkana tuli esiin tekemässäni pelikyselyssä: " >Missä pelasit (esim. kotona, kaverin luona): Kotona - ja kaupoissa, joissa tuohon aikaan sai aika vapaasti "testailla" pelikonsoleja tuntitolkulla. >Pelasitko myös kodin ulkopuolella kolikkopelejä (missä ja milloin): Pelasin paljon. Hyrylän matkahuollon baarissa, sotilaskodissa, huoltoasemilla, Linnanmäellä."

10) Tekniikan Maailmassa julkaistiin samana vuonna myös moniosaista Basic-ohjelmointikielen kurssia ja lehdissä oli muutenkin useita Basic-sovellutuksia, jotka eräässä mielessä jatkoivat elektroniikkasovellutusten rakenneselostusten perinnettä.

Lähteet

Haastattelut

  • Heikki Honkion puhelinhaastattelu 5.1.1999. Muistiinpanot tekijän hallussa.
  • Seppo Mustosen puhelinhaastattelut 13.1.1999, 28.1.1999. Muistiinpanot tekijän hallussa.
  • Markku Nurmisen haastattelu. Haastattelija Petri Paju. 30.4.1998.
  • Reijo Pukosen puhelinhaastattelu 24.3.1999. Muistiinpanot tekijän hallussa.

Yrityspelejä koskeva aikalaisaineisto

  • IBM 1401. Liiketaloudellinen päätöksentekopeli. Ohjeita pelin johtajalle. Kääntäjä Heikki Lehikoinen. Suomen IBM Offset, Helsinki 1968.
  • IBM 1401. Liiketaloudellinen päätöksentekopeli. Ohjeita osanottajille. Kääntäjä Heikki Lehikoinen. Suomen IBM Offset, Helsinki 1968.<

  • IBM Systeemi/360. Liiketaloudellinen päätöksentekopeli. Kääntäjä Raimo Heiskanen. Suomen IBM Offset, Helsinki 1968.
  • IBM vakuutuspeli. Alkuteos The Integrated Insurance Game. Instructions for Participants. Kääntäjä Risto-Matti Kauhanen. Suomen IBM Offset, Helsinki 1968.
  • Oma Markka 1960-1961.
  • Tiainen, Pentti (1967). "Tietokone sotapelien johtamisen apuvälineenä." Sotilasaikakauslehti 2/1967, 57-68.
  • Vettenranta, Eero & Kahrama, Heikki (1973). "Tietokonesotapeli koeajettu". Sotilasaikakauslehti 6-7/1973, 277-286.
  • Vihersaari, Jukka (1963). "Företagsspel som undervisningmetod: ett experiment vid Kauppakorkeakoulu i Helsingfors." Abacus 4/1963, 5-6.

Tv-, video- ja tietokonepelaamista koskeva aikalaisaineisto

  • Atari 2600 -käyttöohjeet. 1980-luvun alku. Turun yliopiston kirjaston pienpainatekokoelma.
  • Mattel Electronics Intellivision -esite, 1982. Mikko Hyppösen arkisto.
  • Nintendo Game&Watch -pelien käyttöohjeet. 1983. Turun yliopiston kirjaston pienpainatekokoelma.
  • Pac-Man Fever. Jerry Buckner and Gary Garcia. 1982.
  • Pac-Man-Kuume. Jerry Buckner and Gary Garcia. Suom. sanat. Titta Jaskari. Sov. Jori Sivonen. Esittäjä Tuijamaria. Finnlevy 1983.
  • Prosessori-lehden tietokoneaiheiset artikkelit ja mainokset 1979
  • Tekniikan Maailman peliaiheiset artikkelit, testit, uutiset ja mainokset 1973-1983

Muut lehdet

  • Helsingin Sanomat (HS) 1946.
  • MikroBitti 3/1999.
  • Tietokone 3/1999.
  • Uusi Suomi (US) 1963.

Tutkimuskirjallisuus

  • Campbell-Kelly, Martin & Aspray, William (1996). Computer. A History of the Information Machine. New York: Basic Books.
  • Dickman, Klas (1993). "Uudet tuotteet — tuttu ympäristö." Teoksessa Tietotekniikan alkuvuodet Suomessa (316-339). Toim. Martti Tienari. Helsinki, Jyväskylä: Suomen Atk-kustannus.
  • Glancey, Paul (1996). The Complete History of Computer and Video Games. Sl: EMAP Images.
  • Herz, J. C. (1997). Joystick Nation. How videogames gobbled our money, won our hearts and rewired our minds. London: Abacus.
  • Järvinen, Aki (1999). Hyperteoria. Lähtökohtia digitaalisen kulttuurin tutkimukselle. Jyväskylän yliopisto. Nykykulttuurin tutkimusyksikkö. Julkaisuja no 60. Jyväskylä.
  • Lampi, Lauri S. (1998). Finnairin simulaattoriosaston historiikki 1947-1968.
  • Levy, Steven (1994, 1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. New York: Delta.
  • Lie, Merete (1996). "Gender in the Image of Technology." In Making Technology Our Own? Domesticating Technology into Everyday Life (pp. 201-223). Edited by Merete Lie and Knut Srrensen. Oslo — Stockhom — Copenhagen — Oxford — Boston: Scandinavian University Press.
  • Saarikoski, Petri: "Kauniit ja rohkeat. Videopelien värikäs historia." Julkaisematon artikkelikäsikirjoitus. 1998-1999.
  • Saarikoski, Petri (1999). Populaari tietokonelehdistö kotimikrokulttuurin määrittäjänä Suomessa 1980-luvulla. Turun yliopisto. Historian laitos. Kulttuurihistorian syventävien opintojen tutkielma. Julkaisematon.
  • Salmi, Hannu (1996) "Atoomipommilla kuuhun!" Tekniikan mentaalihistoriaa. Helsinki: Edita.
  • Woolley, Benjamin (1992). Virtual Worlds — A Journey in Hype and Hyperreality. Padstow : Blackwell.

 

Liite 1. Pac-Man Fever ja Pac-Man-kuume -kappaleiden sanoitukset

Pac-Man Fever (1982)
by Buckner & Garcia

I gotta pocket full of quarters,
And I'm headed to the arcade.
I don't have a lot of money
But I'm bringing everything I've made.
I've gotta callus on my finger,
And my shoulder's hurtin' too.
I'm gonna eat 'em all up,
Just as soon as they turn blue.

'Cause I've got Pac-Man Fever
Pac-Man Fever
It's driving me crazy
driving me crazy
I've got Pac-Man Fever
Pac-Man Fever
I'm going out of my mind
going out of my mind
I've got Pac-Man Fever
Pac-Man Fever
I'm going out of my mind
going out of my mind.

I've got all the patterns down,
Up until the ninth key.
I've got Speedy on my tail,
And I know it's either him or me.
So I'm heading out the back door,
And in the other side.
Gonna eat the cherries up,
And take 'em all for a ride.

Chorus

I'm gonna fake it to the left,
And move to the right,
'Cause Pinkey's too slow,
And Blinky's out of sight.

 

Now I've got 'em on the run,
And I'm looking for the high score.
So it's once around the block,
And I'll slide back out the side door.
I'm really cookin' now,
Eating everything in sight.
All my money's gone,
So I'll be back tommorow night.

Chorus

Pac-Man-kuume (1983)
Suom. sanat Titta Jaskari, sov. Jori Sivonen

Kun ihan mamot tykkää
Tarzanista sekä apinoista
Niin on koko meidän jengi
saanut kuumeen videoista
Ei niissä pyöri aina
tylsät kauhufilmit sekä muut
Näät jotain tiukempaa
jos sä meille päin vaan tuut

On meillä Pac-Man -kuume
Pac-Man -kuume (robottiäänellä)
Ja kamalat aaveet
Kamalat aaveet
On meillä Pac-Man -kuume
Pac-Man -kuume
Ja aina videot soi
Aina videot soi
On meillä Pac-Man -kuume
Pac-Man -kuume
Ja aina videot soi
Aina videot soi

Pojat tulkaa meille vaan —
nähdään kuka voittaa
Vaikka veikkaan kyllä
että aamuun asti saatte koittaa
Mulla ennätys on
koko tämän korttelin
Mutten spiidaa
vaikka rikki se nyt saataiskin

Kertosäe

Mä pidän teeveeni auki
vielä kun on yö
Siis pelaa kanssain mun
ja paha aave syö

<kitarasoolo>

Ollaan vähän hiljempaa
nyt ei pysy sohva allas
Onhan kova matsi tää
nyt kun ohi meni Dallas
No mahkuja ei ois
tässä Pamelallakaan
Mehän tässä mestareiksi
kyetään vaan

Kertosäe

[Alkuun]