esittely | kurssiohjelma | ohjeet ja arvostelu | linkit

Seikkailupeli verkkoympäristössä 2 + 2 ov

Turun yliopisto, digitaalinen kulttuuri A9. Verkkotyöskentely II 2 ov ja A10. Pelikulttuurit II 2 ov

Kurssilla opiskellaan tekstipainotteisen seikkailupelin tekemistä Web-ympäristöön. Kurssi tarjoaa perustiedot seikkailupeleistä ja WWW-ohjelmoinnista PHP-ohjelmointikielellä. Kurssi toimii esimerkkinä sekä aikaisempien mediataitojen että tutkimuksellisen aineistonkeruun soveltamisesta. 
Esitietovaatimukset: Verkkotyöskentely 1 -kurssi sekä Pelikulttuurit 1-kurssi tai vastaavat tiedot.
Suoritustapa: Aktiivinen osallistuminen pelintekoon osana ryhmää. Henkilökohtaisen työpäiväkirjan kirjoittaminen.
Opetus: Viikot 6 - 16 ja 18 maanantai klo 13.00 - 16.30, digitaalisen kulttuurin mikroluokka, Rauma
Opettaja: Lehtori Jaakko Suominen
Ilmoittaudu sähköpostitse anne.nurminen@utu.fi tai laita nimesi digitaalisen kulttuurin ilmoitustaululta löytyviin listoihin ennen tammikuun loppua. Max. 10 pääaine- ja 5 sivuaineopiskelijaa
Korvaa: neljä opintoviikkoa, joista kaksi kohdasta A9. Verkkotyöskentely II ja kaksi kohdasta A10. Pelikulttuurit II.
Sekä sopimuksen mukaan kulttuuriperinnön tutkimuksen P6. Kulttuuriperinnön tutkimuksen menetelmät ja kulttuurien tutkimuksen P6. Menetelmällinen erikoistuminen tai A7. Valinnainen opintojakso.

 

Laajempi esittely

Kurssille mahtuu korkeintaan 15 opiskelijaa, joista 10 laitoksen pääaineopiskelijaa 5 sivuaineopiskelijaa. Ensimmäisellä opetuskerralla opiskelijat jakautuvat ryhmiin (pääaineopiskelijoiden ryhmiä kaksi sivuaineopiskelijoille yksi ryhmä). Ryhmä muodostaa pelintekotiimin, jossa jokaisella on oma vastuualueensa. Tiimistä löytyvät ainakin johtaja (huolehtii aikataulusta ja kokonaisuudesta), juonen ja tekstin suunnittelija, ohjelmoija sekä graafinen suunnittelija. Tehtäviä voi jakaa useamman henkilön kesken.

Tiimin tarkoituksena on kevään aikana rakentaa tekstipainotteinen seikkailupeli, jossa tarpeen ja kunnianhimon mukaan voi hyödyntää myös kuvaa, liikkuvaa kuvaa, ääntä ja kaikkia www-ympäristöjen muita elementtejä.

Pääaineopiskelijoiden tehtävänä on tehdä peli, joka sijoittuu Porin hotelli-ravintola Otavaan ja kieltolakiaikaan. Pelin juoni, ongelmat ja pelitilan rakenne ovat muuten vapaasti ryhmän ideoitavissa. Sivuaineopiskelijat toteuttavat pelin, joka sijoittuu Jussoilan koulurakennukseen ja ajallisesti lähitulevaisuuteen.

Valmiita pelejä pelataan viimeisellä opetuskerralla kilpaa. Ryhmät pelaavat toistensa pelejä tavoitteenaan ongelmien ratkaisu ja pelin selvittäminen. Omaa peliä ei täten kannata pahemmin esitellä muille ryhmille etukäteen. Ryhmien on keksittävä sopiva palkinto sille vastajoukkueiden pelaajalle, joka pelin pelaa ensimmäisenä läpi.

Kurssin opintosuoritus koostuu aktiivisesta osallistumisesta kurssille ja pelintekoon. Lisäksi jokainen kirjoittaa henkilökohtaisen työpäiväkirjan, jossa käydään läpi omia tehtäviä peliprojektissa ja tehtävien edistymistä. Lisäksi työpäiväkirjan loppuun kirjoitetaan toisten ryhmien pelien arvostelut.

 

Alustava kurssiohjelma

3.2.2003 Kurssin esittely. Mitä ovat seikkailupelit? Mitä on PHP-ohjelmointi? Millainen peli kurssilla tehdään? Jako ryhmiin. Alustavaa vapaata ideointia pelien sisällöstä.
10.2.2003 Seikkailupelien kulttuurihistoriaa. (Pelit ja pelaajat ja pelien suosio eri aikoina) Tutkija Petri Saarikoski (TY, yleinen historia). [LUENTORUNKO]
17.2.2003 Seikkailupelien juonirakenne ja maailmat. Tutkija Petri Saarikoski (TY, Yleinen historia). Juoni-ideoiden käsittelyä. [LUENTORUNKO]
24.2.2003 Käyttäjän, selaimen ja palvelimen välinen vuorovaikutus. PHP-ohjelmoinnin alkeet: muuttujat ja tiedon tulostaminen. PHP-koodin ja html-koodin yhdistäminen. Pelitilan suunnittelu ja rakentaminen alkaa.
3.3.2003 Ehtolauseet, loogiset operaattorit, silmukat, monimutkaisemmat muuttujat ja funktiot. Pelitilan suunnittelu ja rakentaminen jatkuu. Pelihahmon suunnittelu alkaa.
10.3.2003 Pelihahmon suunnittelu jatkuu. Objektit ja vuorovaikutus niiden kanssa. Kurssilaisten pelimaailmojen läpikäyntiä.
17.3.2003 Vuorovaikutteisten objektien suunnittelu jatkuu. Tekoälyn suunnittelu alkaa. Satunnaiset tapahtumat.
24.3.2003 Älyä tekoälylle.
31.3.2003 Alipelit ja pelin ulkoasun koristelu.
7.4.2003 Kurssilaisten toivomia aiheita. Pelin alfa-testausta.
14.4.2003 Kurssilaisten toivomia aiheita. Pelin beta-testausta.
28.4.2003 Valmiiden pelien esittely ja pelikilpailu.
15.5.2003 Työpäiväkirjojen viimeinen palautuspäivä. Kurssista ei saa suoritusta ennen kuin peli on valmis ja työpäiväkirja palautettu.

Ohjeita työpäiväkirjan tekemiseen

Työpäiväkirja on noin 6-8 sivun mittainen raportti, jossa käsitellään työprojektin edistymistä omasta näkökulmasta. Työpäiväkirjassa vastaat seuraaviin kysymyksiin:

Miten jaoitte ryhmässä tehtävät? Mitä sinun tehtäväsi piti sisällään? Miten lähdit toteuttamaan omaa tehtävääsi ja miten sen toteuttaminen edistyi? Oletko tyytyväinen lopputulokseen? Mitä ongelmia ryhmän toiminnassa tai omassa toiminnassasi oli vai oliko ongelmia ollenkaan? Mitä asioita opit kurssilla (ryhmätyön tekeminen, pelin tekeminen, pelin tiettyjen osa-alueiden merkitys)? Mitä erityisasioita nimenomaan sinun työtehtävääsi liittyi? Mitä asioita olisi pitänyt käsitellä enemmän?

Laita työpäiväkirjasi loppuun myös muiden ryhmien pelien arvostelu: miten toiset seikkailupelit erosivat oman ryhmäsi pelistä (juoni, grafiikka, käyttöliittymä, tilan esittäminen, ongelmat jne)? Mitä hyvää ja huonoa peleissä oli? Miten toisten pelejä voisi kehittää? Miten omaa peliänne voisi kehittää muiden esimerkkien pohjalta? Pohdi pelejä erityisesti oman tehtäväsi näkökulmasta.

Voit käydä työpäiväkirjassasi keskustelua myös peleihin, pelikulttuureihin ja pelisuunnitteluun liittyvän kirjallisuuden kanssa. Voit niin ikään verrata omaa osa-aluettasi ja ryhmäsi peliä kaupallisiin peliesimerkkeihin.

Työpäiväkirjan perusteella saat oman henkilökohtaisen arvosanan seikkailupelikurssista (2 ov). Tähän arvosanaan vaikuttavat myös kurssiaktiivisuus sekä oman osa-alueesi pelitoteutus. Kurssin toisen puoliskon (2 ov) arvosana määräytyy ryhmäkohtaisesti etupäässä lopputuloksena valmistuvan pelin kokonaislaadun perusteella.

Peliarvostelussa kiinnitetään huomiota muun muassa visuaaliseen ilmeeseen, käyttöliittymään, ohjelmointiin ja ennen kaikkea pelattavuuteen sekä juonirakenteeseen. Kumpikin osa arvostellaan normaalilla asteikolla 1-3.

esittely | kurssiohjelma | linkit