Jaakko Suominen, digitaalinen kulttuuri

Yleistä, Kurssiohjelma

Pelikulttuurit, luentojen 3 ja 4, ppt-kalvojen tekstit

Luento 3: Yleinen ja erityinen tietokonepelien kulttuurihistoriassa

Aikaisemmilla luennoilla mm.: pelien merkitys digitaalisen kulttuurin tutkimuksessa sekä pelin, digitaalisen pelin ja pelikulttuurin käsitteenmäärittely (ks. http://www.tuug.fi/~jaakko/opetus/pelikulttuurit2003/  )

Luennon teema
Miten kulttuurinen konteksti, erityinen ajallis-paikallinen kudelma, vaikuttaa pelikulttuurin luonteenomaisuuteen?
Lähtökohta: Vaikka pelaaminen sisältää eri tasoilla jaettuja toimintamalleja ja kokemuksia, emme saa unohtaa paikallisen tai jopa yksilöllisen kokemusympäristön vaikutusta pelejä tarkasteltaessa

Luennon rakenne
Johdanto: kotimaisuus uudessa suomalaisessa pelikulttuurin oppikirjassa
Esimerkki yhdysvaltalaisen ja suomalaisen pelikulttuurin eroista
Yhteenveto: erityisyyden ja kontekstisidonnaisuuden merkityksen tärkeys pelikulttuurin opetuksessa ja tutkimuksessa
Suomalaisen pelikulttuurin kehityksen vertailevaa tarkastelua lyhyesti


Mariosofia. toim. Erkki Huhtamo & Sonja Kangas. Gaudeamus, Helsinki 2002.
Ensimmäinen kotimainen teos elektronisten pelien maailmasta 
Mutta: 
Paljon käännösartikkeleita
Lähinnä yhdysvaltalaisia, britannialaisia ja japanilaisia esimerkkejä
ainoa Suomea käsittelevä artikkeli ei selitä vertailuja

Miksei enempää kotimaisuutta?
Kirjan tekemisen realiteetit 
pitkä valmistumisaika, toimittajien omat kiinnostuksen kohteet ja yhteysverkosto
suomalaisten asiantuntijoiden puute 
Mutta artikuloi myös pelikulttuurin
kansainvälisyyttä ja yleisyyttä, tiettyjen valtakeskusten ja edelläkävijöiden hegemonisuutta (USA läntenä, Japani toisena)

Paikallinen konteksti on merkittävä: esimerkkinä Pac-Man -kuume
Pac-Man Fever Yhdysvalloissa 1982
Käännösiskelmä Pac-Man-kuume 1983


Pelikulttuuri 1980-luvun alussa
1980-luvun alku peliteollisuuden ja pelikulttuuri-ilmiön nousun varhaista aikaa, esim. 1982 Yhdysvalloissa ja muualla pelikonsolien myynnin huippu (kuplat ja laitesodat)
Pac-Man (1980) ensimmäinen yksilöllinen pelisankarihahmo, pelistä useita versioita (mm. Ms. Pac-man) eri laitteistoille, suosittu sekä nais- että miespelaajien keskuudessa 
1980-luvun alussa elektroninen pelaaminen nousi populaarikulttuuriin ja laajempaan keskusteluun 


Pelikulttuuri mainonnassa
Yhdysvaltalaisen pelikulttuurin asema ja videopelien taloudellinen merkitys näkyi myös televisiomainoksissa (ks. mainosesimerkit)
Suomessa peliaiheisia televisiomainoksia vain niukalti, mainontaa lähinnä alan erikoislehdissä, koska laite- ja pelimarkkinat pienet


Pac-Man Fever by Jerry Buckner & Gary Garcia 1982
I gotta pocket full of quarters, And I'm headed to the arcade. I don't have a lot of money, But I'm bringing everything I've made. I've gotta callus on my finger, And my shoulder's hurtin' too. I'm gonna eat 'em all up, Just as soon as they turn blue.
'Cause I've got Pac-Man Fever, Pac-Man Fever, It's driving me crazy, driving me crazy, I've got Pac-Man Fever, Pac-Man Fever, I'm going out of my mind, going out of my mind


Pac-Man-kuume Suom. Titta Jaskari (Raul Reiman), sov. Jori Sivonen, es. Tuijamaria 1983
Kun ihan mamot tykkää Tarzanista sekä apinoista, Niin on koko meidän jengi saanut kuumeen videoista, Ei niissä pyöri aina tylsät kauhufilmit sekä muut, Näät jotain tiukempaa, jos sä meille päin vaan tuut
On meillä Pac-Man -kuume, Pac-Man kuume, Ja kamalat aaveet, Kamalat aaveet, On meillä Pac-Man -kuume, Pac-Man -kuume, Ja aina videot soi

Pac-Man Fever, tulkintaa
itse laulu: mies esittäjänä ja sanoittajana, pelihallikulttuuri näkyy, pelin ja pelaajan suhde: intohimo, addiktio ja uppoutuminen (immersiivisyys) yksilönä julkisessa tilassa, sanoitus viittaa mm. pelin hahmoihin nimillä < pelin sisäistäneen positio 
vastaanotto: myynti- ja soittomenestys, osa laajempaa "Pac-man"-kuumetta, kokonainen peliaiheinen levy, tekijät keskustelussa pelien vaikutuksista, laaja viihdeteollisuus, myös 1970-luvun lopulta laajentunut vahva kansallinen peliteollisuus, 1982 konsolipelilaitteiden ja pelien myynnin huippuvuosi (arvo n. $ 3,3 mljrd) 

Pac-Man kuume, tulkintaa
laulu: nainen esittäjänä, sanoittajaksi merkitty nainen, uutuuden, aktiivisuuden ja vuorovaikutteisuuden korostus, tapahtumapaikkana koti, suhde televisioon, pelaaminen on tytön pätevöitymisen näyttämö poikakeskeisessä harrastuksessa, pelaamisen hallinnan osoittaminen tuloksen, ennätyksen avulla, lopussa korostetaan me-muotoa, ollaan jo joukossa, kokemuksellinen intensiivisyys tässäkin olennaista <- tuodaan pelikulttuurin keskeisiä puolia osin yhdysvaltalaista esikuvaa monipuolisemmin
vastaanotto: artistilta ei juuri muita levytyksiä, äänite tuiki tuntematon, version iskelmällisyys ja sanotuksen naiivius ei puhutellut ajateltua kohderyhmää, samaten pelikulttuurilla ei Suomessa osana viihdeteollisuutta vielä vakiintunutta asemaa (pelilaitteita n. 7% kotitalouksista, RAY:n monopoli viihdeautomaateissa) toisaalta, jos olisi ollutkin, vuonna 1983, oli jo tapahtunut käänne, ja konsolipelit alkoivat korvautua kotimikrotietokoneilla

Kontekstin huomioiminen
Tarvitaan vertailevaa pelikulttuurin tutkimusta, joka huomioi suomalaisen erityiskontekstin, mutta ei erota tai nosta jalustalle, hae uusia hegemoniakeskuksia
Alueellinen tarkastelu osoittaa kulttuuriset erot ja yhtäläisyydet, jotka vaikuttavat elektronisten pelien yhteydessä
Tarkastelu helpottaa henkilökohtaisen kokemusmaailman ja pelikulttuurin suhteen ymmärtämistä

Paikallisen kontekstin, teknologisen tyylin, vaikutus pelaamiseen
Varallisuuserot, tullisäännökset, kauppa- ja kulttuurisuhteet, kansallinen peli- ja laitetuotanto: laitteiden ja ohjelmien hankkimisen käytännön rakenteet
Kulutus- ja käyttötottumukset (myös käsitys kulutuksesta itsessään), muoti: laitteiden ja ohjelmien hankkimisen sosiaaliset rakenteet

Konteksti ja pelaaminen
Perhesuhteet, sukupuolten väliset suhteet: pelaajat ja pelaamisen ajat (esim. laitteiden sijoittelu, pelien asiantuntijuus, roolit peleissä, pelimainonnassa ja julkisuudessa, pelin asema osana muuta elämää)
Moraalikäsitykset, asenteet, lainsäädäntö: pelien vaikutuksen ja sisältöjen tulkinta (esimerkkinä pelien ikärajasuositukset)

Suomalaisen pelikulttuurin muotoutumisen piirteitä 1980-luvulla
Keskuskoneiden pelit, tv-pelit, kolikkopelit ja konsolit tunnettiin, mutta suuremman merkityksen pelit saivat vasta mikrotietokoneiden toisen tai kolmannen aallon leviämisen myötä vuodesta 1984 alkaen (samoin osittain Britanniassa) -> elektronisten pelien kolmas aalto
Euroopan maissa yksi merkittävä seikka oli kansallisen tietotekniikkavaihtoehdon painottaminen (Suomessa esim. Nokia ja Salora, osin retorisesti jopa Commodore), mutta siinä kansallisilla peleillä marginaalinen asema, pelit ongelmallisia myös tietokonelukutaidon näkökulmasta

Pelilaitteet
1980-luvun puolivälissä valtavasti erilaisia kotitietokonemerkkejä, Commodore Suomessa keskeisin toimija, muita suurempia olivat Sinclair, Spectravideo ja Amstrad
Commodoren (taloudellinen) merkitys hiipui 1990-luvun alussa Suomessakin, pelilaitteiden osalta keskeisiksi nousivat PC-tietokoneet sekä myöhemmin uudet pelikonsolit (Nintendo, Sony jne.)

Pelaaminen vuosituhannen vaihteen Suomessa
Pelaaminen 13-19 vuotiaiden nuorten tietokoneen käyttömuodoista toiseksi suosituin Internetin jälkeen (ei juuri paikkakuntakohtaisia eroja), pelaamisen merkitys keskeisempi nuoremmissa ikäluokissa
Pojilla enemmän mahdollisuuksia päästä käyttämään tietokoneita ja peleillä käytössä suurempi merkitys (myös pelaamiseen käytetty aika pidempi) osana henkilökohtaista ja sosiaalista elämää (tytöt pelasivat useammin perheenjäsenten kanssa)
Nettipelaaminen lisääntynyt ja tietokoneiden käyttö ylipäätään monipuolistunut 1990-luvun puolivälistä (lähde: Luukka et al 2001)

Pelaaminen, kansainvälistä vertailua
Pelaamisen käytetyn ajan sukupuolittunut ero kasvanut kansainvälisesti (tytöt enemmän satunnaisia pelaajia) <- poikien pelaamista myös rajoitetaan enemmän
Ruotsissa ja Suomessa pelataan enemmän kuin esim. Hollannissa, Iso-Britanniassa, Espanjassa ja Israelissa
Suomessa pojat myös puhuvat enemmän peleistä kuin televisio-ohjelmista, toisin kuin muissa tutkituissa maissa (Saksa, Iso-Britannia, Israel, Italia)  kertoo sekä pelilaitteiden että televisio-ohjelmien käyttösuhteista (Lähde:Suoninen 2002)

Tutkimuslähteitä
Teknologisoituva nuoruus. Toim. Sonja Kangas ja Tapio Kuure. Nuorten elinolot -vuosikirja. Nuorisotutkimusverkosto, Helsinki 2003.
Mediat nuorten arjessa. 13-19-vuotiaiden nuorten mediakäytöt vuosituhannen vaihteessa. Minna-Riitta Luukka et al. Jyväskylän yliopisto, Jyväskylä 2001.
Annikka Suoninen: Lasten pelikulttuuri. Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Toim. Erkki Huhtamo ja Sonja Kangas. Gaudeamus, Helsinki 2002.

Luento 4: Pelityyppien historiallinen muotoutuminen

Aiheita: Lajityyppiteoria taiteentutkimuksessa, Tavallisimmat pelityypit ja hybridimuodot, Pelityyppien tunnusmerkkejä, Markkinointikäytännöt tyyppien muokkauksessa, Journalistiset käytännöt tyyppien muokkauksessa, Audiovisuaalinen estetiikka tyyppien muokkauksessa, Peliteknologian vuorovaikutus tyyppien muokkautumisessa, Toisenlaisia luokitteluja: esimerkkinä audiovisuaaliseen tyyliin perustuva luokitus, Mobiilipelien luokittelu

Mikä on genre eli lajityyppi (lähteenä erit. Herkman 2001)
Taustalla latinan sana genus (laji, suku)
yhteys biologiseen lajiluokitteluun, myöhempään taksonomiaan
Erotetaan lajeja toisistaan sisäisten tunnusmerkkien ja säännönmukaisuuksien perusteella
Genret erottavat ja yhdistävät mediaesityksiä <-tyyppien sisäinen ja ulkoinen vertailu

Pelien sukupuu, esimerkkinä Rogue
Kuittinen, Petri: Introduction to Roguelike Games. Pelit, tietokone ja ihminen. Toim. Timo Honkela. Helsinki 1999.

Lisää genrestä
Mediakulttuurin genreluokitukset lähes poikkeuksetta arvottavia: mikä lajityyppi on hyvä, mikä huono, mikä esitys lajityypin sisällä hyvä, mikä huono (myös peleissä, esim. seikkailupelit vs. toimintapelit) <- pyrkimys jatkuvaan uudistumiseen (uusien lajityyppien luominen, uusien piirteiden löytäminen ja hiominen, genrerajojen rikkominen)
Genret eivät synny, ne tehdään. (Jane Feuer)

Mistä genren tunnistaa
Sisältö (hahmot, tapahtumapaikat, funktiot)
Muoto (kerronnan tavat, toistuvuus, vaihtelevuus)
Levityskanava (peleissä pikemminkin teknologia: esim. mobiilipelit, konsolipelit, tietokonepelit, verkkopelit, tietyt koneet, voivat korostaa tiettyjen lajityyppien merkitystä)
Huom! Erottelu ei ole aina helppoa, joskus käytetään ylä- ja alagenren erottelua tai puhutaan genrehybrideistä

Digitaaliset pelit ja lajityypit
Voidaan erottaa toisistaan genre ja pelityyli ja vielä erikseen jopa audiovisuaalinen tyyli  perinteiset median, esim. elokuvien luokitteluperusteet eivät riitä vaan pelejä voi luokitella myös pelitapahtuman luonteen mukaan (pelin rytmisyys, ongelmanratkaisun tapa jne.), kuitenkin lähtökohtana peliluokituksessa on se, mikä pelin tavoite (osin juoni) ja millaisin keinoin kohti tuota tavoitetta pyritään pääsemään

Genre ja pelityyli
Kuuluuko peli juonellisesti esim. toiminta-, seikkailu-, kauhu- tai scifi-genreen?
Mikä on pelin suhde analogisiin peleihin (esim. korttipelit tai urheilupelit tietokoneella)?
Katsooko pelaaja pelimaailmaa ulkopuolisen silmin (third person shooters, vanhat avaruuspelit) vai pelin sisällä, subjektiivisesti (First Person Shooters, seikkailupelit, simulaattorit)
Onko keskeistä nopeus vai pohtiva ongelmanratkaisu (toimintapelit vs. roolipelit)? <- käytännössä jaottelu ei aina helppoa

Yksi varhaisista luokitteluista
Chris Crawford: The Art of Computer Game Design 1982 ( http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html  )
Taito- ja toimintapelit: taistelupelit, sokkelopelit, urheilupelit, palikkapelit, kilpailupelit, sekalaiset <- nopeatempoisia, suoraviivaisempia
Strategiapelit: seikkailupelit, roolipelit, sotapelit, onnenpelit (korttipelit jne.), opetus- ja lastenpelit <- hidastempoisempia 
<- luokittelu perustui oman aikansa kolikko-, konsoli- ja tietokonepeleihin

Pitkälti vakiintuneet tyyppiluokittelut tällä hetkellä
Aki Järvinen: ongelmanratkaisupelit, toimintapelit, urheilupelit, seikkailupelit, roolipelit ja strategiapelit
Annikka Suoninen (ja pelimyyjät, Pelit-lehti jne.): kortti- ja puzzlepelit (miinaharava, Lemmings), tasohyppelypelit (Super Mario), taistelu- ja toimintapelit (Doom, Tekken), seikkailu- ja roolipelit (Larry, Everquest), suunnittelupelit (Simcity, Sims), strategiapelit (Command & Conquer), urheilupelit (NHL), ajopelit- ja simulaattorit (F1 GP III), oppimispelit (tietokilpailut, Muumi-pelit) <- tässäkin selkeitä alaluokkia (esim. taistelu- ja toimintapeleissä karatepelit, FPS-pelit)

Miten pelityypit ovat syntyneet
Myös ne on tuotettu kulttuuristen ja historiallisten prosessien kautta
Keskeisiä mkuvia
Mitä pelityyppejä kuvista tunnistatte? Miten perustelette tyyppimäärityksiänne?
Kuva 1
Kuva 2
Kuva 3 (C=lehti 1988)

Tyyppiluokittelun synty Suomessa Petri Saarikosken mukaan (2001)
1980-luvun alussa lähinnä pelimyyjien esitteissä jaotteluja
Tietokonepelityypit nousivat näyttämölle yksi kerrallaan erit. 1984-1986
Perusluokitus alkoi vakiintua noin 1986-1987
Esille mainoksissa, mikrolehdissä ja pelikirjallisuudessa
Samoihin aikoihin jo arvottavia luokituksia suhteessa pelien sivistävyyteen ja älyllisyyteen (kirjallinen, juonellisuutta korostava peli korkeakulttuurisempi, vrt. myöhempi pelitutkimus)

 
Peliluokittelut 1990-2000-luvuilla
Ainakin osin muuttuvia, yhteydessä uusiin teknisiin mahdollisuuksiin ja audiovisuaalisiin tyyleihin
Luokittelu audiovisuaalisten tyylien mukaan tilanteessa, jossa kolmiulotteisuudesta on tullut yksi keskeinen osa uusia pelejä. 
Aki Järvinen: Audiovisuaalisen tyylin tunnistaminen on myös apuväline, jonka avulla huomaamme näennäisen erilaisten pelien taustalla piilevän samanlaisen konseptin.

Audiovisuaaliset tyylit 1990-2000 -luvuilla
fotorealismi karikatyrismi abstraktionismi
illusionismi - televisualismi


Entä mobiilipelien luokittelu?
Jaakko Suominen: "Liikkeelle vai liikkeestä pois? Mobiilipelejä luokittelemassa." Wider Screen 2-3/2003 (linkki )

Tutkimuslähteitä
Saarikoski, Petri: Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Julkaisematon yleisen historian lisensiaatintutkimus. Turun yliopisto 2001.
Herkman, Juha: Audiovisuaalinen mediakulttuuri. Vastapaino, Tampere 2001.
Järvinen, Aki: Digitaaliset pelit ja pelikulttuurit. Teoksessa Aki Järvinen, Ilkka Mäyrä (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin. Vastapaino, Tampere 1999.
Järvinen, Aki: Kolmiulotteisuuden aika. Audiovisuaalinen kulttuurimuoto 1992-2002. Teoksessa Erkki Huhtamo & Sonja Kangas (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Gaudeamus, Helsinki 2002.
Järvinen, Aki: Milloin pelistä tulee mobiili? Mobiilipelien alkeista suunnittelun työkaluihin. Mediumi 1.1. / 2002b. [ http://www.m-cult.net/mediumi/article.html?articleId=29&print=1

Tehtävä opintopäiväkirjaa varten
Lue tunnilla jaettava artikkeli ja kirjoita siitä tiivistelmä niin, että pohdit artikkelia suhteessa luennolla esitettyihin asioihin
Ohjeita tiivistelmän kirjoittamisesta: http://www.utu.fi/hum/satakunta/digi/referaatti.html